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[轉貼] 電子時報:油價+暑假 線上遊戲業樂翻?

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發表於 2008-7-8 20:02:46 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

傳統寒、暑假一向是線上遊戲業者重要的旺季,其中,寒假期間雖然有「紅包效應」加持,但是,時間較短、加上傳統節慶時各類活動可能分散使用時間,因此,業者雖然對營收表現抱持樂觀看法,但並不至於大舉加碼推陳出新;不過,暑假的時間效應較長,加上2008年的高油價議題不斷,業者更評估對線上遊戲業是正面效益。

從以往的紀錄來看,2007年時,智冠7~8月營收平均逾新台幣4億元,而遊戲橘子2007年7月營收至今還是單月新高記錄,從2大集團業者的表現來看,不難發現暑假對線上遊戲業者的重要性;因此,2008年上半才推出1款遊戲的智冠,暑假預計要推3款產品,橘子上半年推2款遊戲,暑假則加碼到6款。

 

至於高油價效應,不免讓人想到2003年時的SARS事件,當時由於疫情的影響,使得多數民眾無法或不願意到公開場合進行活動,反而成為線上遊戲業快速擴充版圖的絕佳時機,據當時業者的統計顯示,使用者平均的上線時間由原本的2~3小時,成長到4小時以上,會員數也呈現增加,或可視為外在環境對該產業的正面助益。

高油價連動物價走揚,雖然不至於像SARS一樣讓消費者對外出產生恐慌,但勢必影響外出意願,此外,再以目前的「免費」遊戲概念來看,使用者的所需要消費的是虛擬道具、寶物,對於業者來說只是一種程式運算的過程,成本接近於零,因此,很可能是物價走揚的年代中,極少數不需要調整售價的消費方式,確實也極具吸引力。

不過,時空背景不同於2003年。當時的線上遊戲市場還在起步、成長階段,而且屬於「月費」型態遊戲,也就是使用者一旦想要加入遊戲,就必須先付款,因此,會員的成長就可視為營收的增加,加上固定成本變動有限的情況下,獲利自然跟著走揚。

不過,現在的「免費」遊戲則是使用者加入後,有意願消費再付錢,因此,會員的成長和營收、獲利不見得會成正比。業者更透露,目前市面上任1款免費遊戲,曾經付費使用者的比例,如果能達到總會員數25%,已經是相當突出的表現。

再者則是遊戲市場的競爭白熱化,2003年時台灣市場的線上遊戲種類約莫10多款產品,不過,迄今台灣有逾150款遊戲還在營運中,這還未加計即將上線的遊戲產品,早期1款遊戲可以達到15萬~20萬人同時上線的表現,而且是月費制、個個掏腰包的狀態,現在1款遊戲最高只能拚5萬~8萬人同時上線,還不見得人人都會付錢,市場已不可同日而語。

台灣的線上遊戲市場規模接近飽和狀態,幾乎是各家業者的共識,走向分眾及多元化繼續挖掘還未被開發的遊戲人口,也是業者鎖定的策略之一,從暑假各家的布局略見一二,包括打麻將、打棒球、角色扮演、玩紙牌各類型全數出爐,雖然整體營收還是看俏,但是在單一遊戲會員規模愈走愈小的情況下,如何從細膩之中取得獲利空間,恐怕才是業者真正較勁的戰場所在。

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